Donde Comprar Cartas Mitos Y Leyendas Santiago?
Zona Centro.
- Reino de los Duelos – Santiago.
- Minimarket Pily TCG – Santiago.
- Juego Manía – Santiago.
- Movieplay Funstore – Santiago.
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- El Arcanista – Santiago.
- Gorila TCG Store – Santiago.
- Duel Card Store – Santiago.
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Contents
¿Cuánto valen las cartas de Mitos y Leyendas?
Walkirias –
Edición: el Reto: Extensión Año: 2000 Ilustrador: Mauricio Herrera Valor: $50.000
Al igual que Oráculo de Delfos, esta carta cumple ambas condiciones, Ojo que tanto la carta anterior como Walkirias, fueron reimpresas en ediciones posteriores (La Cofradía de 2002, Liber Dominus de 2002, Colección Legendaria de 2018, etc.) y su valor no excede los $1.000 o $2.000 dependiendo de su condición.
Edición: Prototipos de el Reto Año: 2000 Ilustrador: Varios Valor: $70.000 cada una
Estas cartas son un prototipo de la primera edición de MyL, el Reto, Obviamente, nunca salieron a la venta. Su material y diseño es diferente y tienen el logo de Salo en la parte posterior de la carta. Son un total de 8 cartas distintas, y se sabe que hay 31 a lo largo de todo Chile en colecciones privadas,
- Algunas de esas cartas fueron entregadas como premio para promocionar el juego y otras provienen de el pliego original (desde la imprenta) y no fueron oficialmente lanzadas.
- El año 2017, se pusieron 8 cartas a la venta con precios entre los $60.000 y $70.000 y es el único registro que se tiene de su precio.
Pese a lo anterior, la carta Ogro posee un valor mayor, ya que no fue lanzada en el Reto, sino que en forma de carta promocional de El Galpon, bajo el nombre Guardian.
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¿Cuántas cartas debe tener un mazo Mitos y Leyendas?
Primeros pasos en MyL: Manual de juego básico Mitos y Leyendas es un juego de estrategia basado en contar relatos y leyendas pertenecientes a las distintas culturas del mundo a través de la historia, integrando un producto lúdico único de factoría chilena y con un propósito educativo importante frente a la sociedad.
- Es una invitación a jugar, entretenerse y pasar un rato agradable en ambientes de entretención, amistad, compañerismo y sana competencia.
- Dentro de este manual básico te enseñaremos los conceptos básicos del juego y de cómo éstos se mezclan con los increíbles relatos de las distintas culturas del mundo.
Explora nuevos mundos, conoce nuevos personajes y ¡sé parte del fantástico y entretenido mundo de Mitos y Leyendas! Objetivo del Juego En Mitos y Leyendas cada jugador debe defender su Castillo, representado por un mazo de cartas, al mismo tiempo que ataca a los Castillos rivales para conquistar sus territorios.El Castillo de cada jugador contiene valientes Aliados, poderosos Talismanes mágicos y otros recursos para apoyar su estrategia. Partes de una carta 2. Tipos de Cartas Aliados Representan a los personajes reclutados para atacar a los Castillos enemigos o defender el propio Tipo de carta: Aliado Talismán Son poderosos conjuros o eventos que afectan el campo de batalla. Los Talismanes al ser jugados, cumplen su efecto y son puestos inmediatamente en el Cementerio de su dueño. Tipo de carta: Talismán Tótem Son altares, edificaciones o lugares históricos. Su función es entregar diversas habilidades y modificadores al juego. Tipo de carta: Tótem Armas Herramientas de guerra creadas para ser portadas por Aliados, entregarles nuevas habilidades y bonificaciones de Fuerza. Oros El recurso básico del juego, representan objetos de valor y serán utilizados para pagar el coste de las cartas que juegues cada turno. Tipo de carta: Oro 3. Las zonas de juego El juego utiliza espacios definidos para cada carta y cada uno de ellos cumple una función específica. Zonas de juego 4. Fases del turno Fases del turno (1) Fase de Agrupación En esta Fase, los Aliados en tu Línea de Ataque se mueven a tu Línea de Defensa y los Oros en tu Zona de Oro Pagado se mueven a tu Reserva de Oro. Las cartas se Agrupan de manera automática a menos que algún efecto de carta o habilidad no lo permita.
- 2) Fase de Vigilia En esta fase puedes jugar cartas de tu mano y utilizar las habilidades de tus cartas.
- La primera carta que debes jugar de tu mano en esta fase es un Oro, si no lo haces de esta manera, no podrás jugar hacerlo durante el resto del turno (excepto por efectos de cartas o habilidades),
En esta fase es donde normalmente se juegan los Talismanes, Tótems, Armas y Aliados. Además, las habilidades de cartas en juego sólo pueden usarse en esta fase o en la Guerra de Talismanes, salvo algunas excepciones.
- Al final de la Fase de Vigilia, el jugador debe decidir si pasa a una Fase de Batalla Mitológica o si decide pasar a su Fase Final sin declarar ataque.
- (3) Fase de Batalla Mitológica
- En esta fase se llevará a cabo el combate entre los jugadores y se divide en cuatro partes:
- I. Paso de Declaración de Ataque
El jugador activo elige cuales de sus Aliados atacarán al oponente. Cuando un Aliado ataca se mueve de la Línea de Defensa a la Línea de Ataque. Para que un Aliado pueda atacar, debe haber estado en juego bajo el control del jugador desde el principio del turno (Fase de Agrupación).
II. Declaración de Bloqueo En esta fase el jugador defensor elige qué Aliados bloquearán a los atacantes. La asignación de bloqueadores se realiza uno a uno, es decir, un Aliado bloquea a un Aliado. No es obligación bloquear a los Aliados atacantes. III. Guerra de Talismanes Una vez todos los bloqueos han sido declarados (o ninguno), comienza la Guerra de Talismanes,
Empezando por el jugador defensor y alternándose entre los demás, cada jugador puede jugar un Talismán o utilizar una habilidad de sus cartas. Cuando todos los jugadores deciden no jugar más cartas o usar más habilidades, termina esta fase.
- IV. Asignación de Daño
- En esta fase, se compara la fuerza de los Aliados atacantes con sus respectivos bloqueadores y se resuelve el daño siguiendo las siguientes reglas:
- · Si el Aliado atacante tiene mayor fuerza que el bloqueador, el Aliado bloqueador es Destruido y la diferencia entre las fuerzas de ambos Aliados es el daño que se asigna al Castillo del jugador defensor.
Atacante y bloqueador Comparación de Fuerza entre atacante y bloqueador Destrucción del Aliado con menor Fuerza · Si ambos Aliados tienen la misma fuerza, ambos son Destruidos y ningún Castillo recibe daño. Atacante y bloqueador Comparación de Fuerza entre atacante y bloqueador Destrucción de Aliados por comparación de Fuerza · Si el Aliado bloqueador tiene mayor fuerza que el atacante, el Aliado atacante es Destruido y ningún Castillo recibe daño.
- Esta comparación de fuerzas es simultánea para todos los Aliados, por lo que todos los Aliados que deban ser Destruidos en este paso, se Destruyen al mismo tiempo.
- Todo el daño que se asigne al Castillo defensor, se hace al mismo tiempo y por cada punto de daño recibido, se pone la primera carta de ese mazo en el Cementerio de su dueño.
- (4) Fase Final
Luego de la Asignación de Daño, comienza la Fase Final, En este paso concluyen todos los efectos de las cartas que se hayan jugado este turno (a menos que se indique lo contrario) y se da proceso a terminar el turno. (5) Fase de Robar Esta es la última fase del turno, donde el jugador activo roba una carta y luego, si tiene más de ocho cartas en mano, Descarta hasta tener ocho cartas.
- 5. Jugar una carta
- Normalmente las cartas se juegan desde la mano de los jugadores, aunque puede haber habilidades que permitan jugar cartas desde otras zonas de juego.
- PASO 1: Muestra la carta que quieres jugar.
PASO 2: De ser necesario, selecciona los objetivos de la carta (Aliados a destruir con Talismanes, portador de un Arma o similares). PASO 3: Para pagar el coste de una carta, mueve esa cantidad de Oros de tu Reserva de Oros a tu Zona de Oros Pagados,
Mover Oros a tu Zona de Oro Pagado Carta pagada correctamente PASO 4: Los jugadores tienen la oportunidad de jugar cartas o utilizar habilidades en respuesta, tus oponentes pueden intentar incluso anular la carta jugada. Anular una carta impide que esa carta se resuelva y es enviada directamente al Cementerio de su dueño sin tener efecto.
PASO 5: Si la carta no es anulada, ésta se resuelve y entra en juego (Si es un Talismán se aplica su efecto y se pone en el Cementerio). Carta entrando al juego Carta que entró al juego correctamente Estos son los conceptos básicos del juego que debes dominar para poder jugar un juego de Mitos y Leyendas.
- De todas formas, puedes comenzar a jugar de forma “rápida” con una breve demostración de juego que encontraremos más adelante.
- Ahora, te compartimos un glosario básico para que puedas interiorizarte con algunas de las mecánicas y conceptos del juego que encontrarás habitualmente en tus duelos.
- Glosario Básico del juego Atacar : Asignar un Aliado ubicado en la Línea de Defensa para inflingir daño al Castillo oponente.
Para hacer esta acción, mueve uno o más Aliados de tu Línea de Defensa a tu Línea de Ataque. Botar: Es una acción referente al daño directo o de combate. Cuando un jugador deba Botar cartas, pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su Castillo en su Cementerio.
Bloquear: Asignar un Aliado ubicado en la Línea de Defensa para detener a un Aliado atacante. Sólo los Aliados en Línea de Defensa pueden ser declarados bloqueadores. Descartar: Poner una carta de la mano en el Cementerio de su dueño. Desterrar: Enviar una carta desde cualquier zona de juego a la Zona de Destierro Destruir: Eliminar una carta en juego poniéndola en el Cementerio de su dueño.
Los Aliados pueden ser Destruidos durante la Asignación de Daño (ver Asignación de Daño) o por otros efectos. Fuerza: Número impreso en la esquina superior izquierda en las cartas de Aliado, representa la cantidad de daño que asigna como daño al no ser bloqueado.
- Pagar: Mover Oros de la Reserva de Oros a la Zona de Oros Pagados, esta acción es realizada para jugar cartas o activar habilidades que lo requieran.
- Robar: Tomar una carta del tope de un Mazo Castillo y ponerla en la mano.
- Objetivo: Un objetivo es una carta o jugador escogido para aplicar un efecto sobre ellas.
- DEMO DE JUEGO RÁPIDO
——————– Comenzando mi primera partida Ya has aprendido los conceptos básicos del juego y ahora es importante que pongas en práctica lo aprendido. A continuación, te dejamos con un tutorial básico de cómo partir jugando Mitos y Leyendas, con una breve demostración de la interacción más importante del juego: El Combate.
- Este tutorial se realizará como modelo con las cartas del Mazo Preconstruido Furia Implacable, perteneciente a la edición Olimpia.
- Preparación :Para esta oportunidad, necesitaremos construir un mazo de 25 cartas, que contenga al menos 8 cartas Oro y el resto sólo con Aliados.
- Selecciona los Aliados que más te gusten contenidos en el producto y barájalos junto a las cartas Oro, para así formar tu primer Mazo Castillo.
No te preocupes por sus habilidades, ya que estas recién las veremos en la segunda parte de este manual. Aliados Oros Para comenzar la partida, deberás primero tener un oponente que idealmente tenga la misma cantidad de cartas que tu. Luego, para continuar con los preparativos, cada jugador busca un Oro de su Mazo Castillo y lo pone en su Reserva de Oro.
- Este será considerado como su Oro inicial.
- Después, cada jugador baraja el resto de su mazo y lo presenta como su Castillo.
- Mazo inicial Luego, debemos seleccionar quien será el primer jugador en comenzar la partida.
- Para esto, pueden utilizar cualquier método al azar.
- Cada jugador inicia la partida robando ocho cartas de su Mazo Castillo, si un jugador no está conforme con su mano, puede cambiarla por una nueva robando una carta menos.
Este proceso puede repetirse hasta que el jugador quede conforme o hasta que tenga sólo una carta en mano. Mano inicial El primer jugador tomará el primer turno jugando cartas de su mano y siguiendo el orden explicado en la sección Fases del Juego, Si no recuerdas, no te preocupes, acá te iremos guiando paso a paso el cómo jugar tus cartas.
¿Cómo puedo jugar mis cartas? Ya teniendo una mano inicial para jugar, lo primero que debes realizar en cada turno es bajar un Oro de tu mano a tu Reserva de Oros siempre que puedas. Este tipo de cartas son una de las más importantes del juego, ya que te permiten pagar el coste de los otros tipos de cartas que poseas en tu Mazo Castillo, siendo estos tus recursos disponibles para solventar tus estrategias.
Jugando un Oro en tu Reserva Luego, si quieres jugar alguna carta de tu mano, sólo debes pagar el coste de Oro impreso en la parte superior derecha para poder jugar una carta en tu zona de juego. Para esto, mueve la cantidad de Oros necesarios desde tu Reserva de Oros hacia tu Zona de Oro Pagado.
- Luego, la carta entrará en juego, a menos de que otra no lo permita.
- Esta Fase donde puedes jugar cartas desde tu mano, se llama Fase de Vigilia, tal como lo vimos anteriormente en las Fases del juego.
- Ahora, jugarás una carta desde tu mano, en este caso el Aliado llamado “Otrera”, pagando su correspondiente coste de Oro que es 1.
Pagando el coste de Otrera Otrera entró en juego Cómo esta demostración sólo incluye Aliados, estos se jugarán en tu Línea de Defensa sentando tu ejército defensor de tu Castillo. Otros tipos de cartas van a diferentes zonas de juego, pero esto lo dejaremos para otra demostración.
- Otrera entrando en juego Otrera entró correctamente al juego en tu Línea de Defensa Teniendo ya tus Aliados, puedes comenzar ya a armar tu ejército que protegerá tu Castillo, donde incluso puedes ir atacando a los de tus rivales.
- Para poder declarar atacante a un Aliado y hacerle daño al Castillo oponente, sólo debes subir los Aliados con los que quieras hacerlo a tu Línea de Ataque.
Ten en cuenta de que normalmente para que estos puedan atacar el Castillo oponente, deben pasar al menos un turno bajo tu control. Otrera moviéndose de la Línea de Defensa a la de Ataque Todos los Aliados que declares como atacantes, intentarán realizar daño al Castillo oponente directamente, a menos de que tu rival se defienda de esta acción.
- Si tu oponente dispone de Aliados para defender en su Línea de Defensa, este podrá hacerlo intercediendo a tus Aliados atacantes uno a uno.
- Esta acción se denomina bloqueo y no es de carácter obligatoria.
- Carta oponente bloqueando a Otrera Luego de esto, entramos en una fase del juego llamada Guerra de Talismanes,
Para esta demostración breve, nos saltaremos esta fase y nos centraremos en el combate, por lo que lo retomaremos más tarde en nuestra segunda parte más avanzada. Por lo tanto, después de que el bloqueo ha sido declarado, pasaremos al paso donde se deben comparar las fuerzas de los Aliados atacantes con sus respectivos bloqueadores y se resuelve el daño bajo las reglas que se explicaron anteriormente.
- Para esta demostración, usaremos esta definición: · Si el Aliado atacante tiene mayor fuerza que el bloqueador: el Aliado bloqueador es Destruido y la diferencia entre las fuerzas de ambos Aliados es el daño que se asigna al Castillo de tu oponente.
- Atacante y bloqueador Comparación de Fuerza entre atacante y bloqueador Destrucción del Aliado con menor Fuerza Por cada punto que se asigne al Castillo de tu oponente, este tendrá que enviar la primera carta de su Mazo Castillo a su Cementerio.
De esta forma se traduce el daño dentro del juego. Daño al Castillo Finalmente, y después de haber realizado correctamente el paso de asignación de daño, termina tu turno en la Fase Final, donde luego deberás Robar una carta de tu Castillo, iniciando así el turno de tu oponente.
Robar una carta de la parte superior de tu Castillo Agregar la carta a tu mano Finalizando la partida Turno tras turno deberás seguir esta misma lógica de turno, bajando cartas Oro, jugando poderosos Aliados y combatiendo frente a tu rival, donde el jugador que logre dejar sin cartas al Castillo oponente, será proclamado como el ganador.
Esta breve demostración del turno y de cómo jugar tus cartas, constituye la base básica de la mecánica del juego de Mitos y Leyendas, donde buscaremos derrotar el Castillo rival antes de que caiga el nuestro. Expande tus conocimientos Pero el juego no termina ahí, porque existen otros tipos de cartas dentro del juego y que son importantísimas a la hora de armar tus estrategias.
- Existe un mundo de productos y cartas que podemos recomendarte presentes dentro de Mitos y Leyendas para ir perfeccionando tus conceptos de juego.
- Si das tus primeros pasos te recomendamos algunos de los siguientes productos: Productos recomendados para nuevos jugadores Cartas como las Armas, los Talismanes y los Tótem se agregan al abanico de posibilidades dentro de estos productos, donde además sumaremos la caja de habilidades de las cartas al momento de jugar y un par de fases de juego con reglas especiales.
Todos estos conceptos y nuevas interacciones de juego un poco más avanzadas las iremos descubriendo en la segunda parte de este Manual que subiremos prontamente. Si buscas mas información o quieres perfeccionar tu estilo de juego, te invitamos a poner en practica lo aprendido y seguir puliendo tus habilidades en el juego número uno del reino.
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¿Cuántas cartas vienen en un sobre de Mitos y Leyendas?
Sobre los Sobres – Cada sobre de Leyendas – Primer Bloque, contiene 10 cartas divididas en dos cartas reales, tres cartas cortesano y cinco cartas vasallo. Algunos sobres muy raros podrán traer unas maravillosas cartas Legendarias, reprints full art de cartas icónicas de primer bloque.
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¿Cuándo sale la nueva edicion de Mitos y Leyendas?
Este 7 de diciembre el recordado juego Mitos y Leyendas regresará a las tiendas de la mano de Klu! Trends & Novelties. La nueva versión adaptada de Mitos y Leyendas incluirá ediciones de Espada Sagrada, Helénica y Dominios de Ra, que ahora permitirán hasta 4 participantes e incluirán más de 300 cartas rediseñadas.
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¿Cuál es la carta más poderosa de Mitos y Leyendas?
Las cartas con Frecuencia Ultra Real, son las cartas más poderosas de cada edición del juego Mitos y Leyendas, Se pueden volver cartas decisivas dentro del juego, y por su utilidad y rareza, son cartas deseadas por jugadores y coleccionistas. El término se ocupó por primera vez en la edición Guerrero Jaguar, en el año 2005, pero se implementó de manera oficial en la edición Código Samurái, en el año 2007.
Desde entonces, cada edición incluye de 2 a 4 cartas Ultra Reales. El término se dejó de usar durante el formato Génesis, en donde serían reemplazadas por cartas Legendarias, Las cartas Ultra Reales hacen su regreso en la edición Furia, en el año 2014, y seguirían apareciendo en las ediciones lanzadas bajo el formato Nueva Era,
Las cartas Ultra Reales se reconocen por ser holográficas, por su borde blanco y su símbolo de Frecuencia negro. Se consideran cartas Únicas, por lo que sólo se puede tener una copia de cada una por baraja.
Cartas Ultra Reales | |||||
Crónicas | |||||
Ryujin | Minamoto no Yoritomo | Seiwa Genji | Nihon Koryu Jūjutsu | Tsukuyomi | Ryugu-jo |
---|---|---|---|---|---|
Bernardo O’Higgins | Manuel Rodríguez | Henry Morgan | El Holandés Errante | Sir Francis Drake | Jugando con el Diablo |
Emiliano Zapata | Porfirio Díaz | La Ira de Dios | Torre de Babel | ||
Moisés | Nilo en Sangre | Demonios del Norte | Fresno Yggdrasil | ||
Bloque Furia | |||||
¿Qué precio tiene una lectura de cartas?
En promedio una lectura de cartas del tarot puede costar entre $15.000 y $25.000 pesos. El precio puede variar según la experiencia del tarotista, si la lectura va a ser domicilio, la urgencia con la que requieras el servicio, tu ubicación, la duración de la lectura y si solicitas servicios adicionales.
Este servicio puede ayudarte a despejar dudas que puedas tener con respecto a un tema en específico de tu vida, además de saber si se van a concretar los planes que posiblemente tengas y conocer de forma general lo que te espera en el futuro. Por lo general, la lectura de cartas de tarot es un servicio exclusivamente para personas mayores de 18 años.
Los tarotistas acostumbran a usar diferentes mazos de cartas como el de la baraja española o el de Rider-Waite, que es uno de los más conocidos. Las cartas de cada mazo se suelen dividir en arcanos menores y mayores, los cuales tienen diferentes significados dependiendo del tipo de lectura que se haga, la posición donde aparezcan y la forma en que salgan (si es invertida o no).
Normalmente una lectura de cartas de tarot consiste en revolver las cartas y pedirle al cliente que escoja una o varias cartas de manera que éstas absorban parte de la energía de la persona que se consulta, con el fin de que cuando el tarotista coloque las cartas sobre la mesa o superficie se pueda interpretar lo que dice el tarot.
Vale decir que si sale algo negativo en la lectura, no hay que preocuparse ya que no necesariamente vaya a pasar.
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¿Qué es un mazo aggro MyL?
Crear tu Mazo | Tcgmyl
- Ideas Principales para Crear un Mazo
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- Tips:
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- Número 1: Elegir tu tipo de juego, y para ello debes a ver observado algunos duelos de amigos o gente que tenga más experiencia en el juego para elegir el tipo de mazo que quieras crear.
- Número 2: Tener en consideración que la mayoría de los mazos se basan en las siguientes mecánicas, la cual te dará a elegir tu tipo de juego.
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- Tipos de juego:
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- Mazo Aggro: Es un tipo de mazo que su mecánica es el ataque directo, es decir, que se basa en hacer daño todos los turnos o jugar la mayor cantidad de aliados para hacer daño directo. (Las razas más específicas para este tipo de mazo son el Bárbaro, Bestia, Dragón y Caballero.
- Mazo Midrange: Son mazos que pretenden hacer llegar al juego medio, es decir, aguantar al inicio y controlar el juego en su mitad, para posteriormente ganar con alguna estrategia solida teniendo cartas en juego para poder realizarlo. (Las razas con mayor porcentaje de ganancia en el midrange son Dragón, Eterno-Faerie, Guerrero, Sacerdote, Sombra)
- Mazo Control: Son mazos que desde el inicio del juego tratan de controlarte el juego desarmando estrategias y restringiéndote el juego. Mazos más eficientes en esta mecánica Eterno-Faerie, Faerie, Dragón, Sombra y Totem.
- Número 3: Una vez elegida tu mecánica o estrategia que quieres hacer, es fundamental que piensas en los siguientes aspectos:
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- Estrategias dentro de tu mazo:
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- ¿Preguntarte como ganarás? Es decir, debes buscar los “Finisher” para lograr ganar los juegos con tus cartas. Se sugiere que tengas al menos unas 3 o 4 formas de ganar con las cartas que elijas en tu mazo.
- Buscar las cartas “motor de tu mazo”, es decir las cartas que hacen combinaciones entre ellas para poder controlar la mesa o restringir.
- No olvidar “motor de Robo” es fundamental que tengas robo en tus turnos, por la gran posibilidad que te da obtener una carta de cambiar rotundamente el juego o ganarlo.
- Tener cartas o estrategias para los turno 1 o 2. Debido que los jugadores experimentados saben que elegir en sus primeras ocho cartas para tener un buen desempeño en el juego, debes tener claro que esas primeras ocho cartas son las que te dan gran parte de la victoria o el control de la mesa, por ende debes centrarte bien en tus cartas para ver que harías en los primeros turnos.
Número 4: Tener claro cuántos oros y las cualidades de ellos para elegir en tu mazo.
- Se sugiere para formato imperio entre 13 – 15 oros dependiendo tu estrategia
- No solo se juegan mazos con oros con habilidad, también existen mecánicas que la utilizan oros sin habilidad, y pueden hacer muy buenas combinaciones con talismanes o aliados, por ello no debes preocuparte por conseguir oros con habilidad sino puedes preguntar y ver cuáles son las estrategias con oros sin habilidad.
Numero 5: ¿Cuántos aliados? Todo depende de tu estrategia y estilo de juego. Se sugiere para mazos:
- Aggro: entre 15-20 aliados.
- Mazos midrange: 10-16 aliados
Mazos control 8-13 aliados.
Número 6: ¿Cuántos talismanes? Eso depende del jugador y el estilo de mazo que juega, se sugiere si entre 10-15, pero hay mazos que llegan a ocupar 25 talismanes. Número 7: ¿Cuántos tótem? Eso depende del jugador y el estilo de mazo que juega. Hay mazos que utilizan algunos tótem y otros que son mas de 15-20 Totem. : Crear tu Mazo | Tcgmyl
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